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Informationen zur Zeitschrift

ISSN: 1862-5002
Kategorien: Einzelhefte

Inhalt

Diskurs 3-2019 | Neue Methoden der Jugendforschung

Editorial
Dagmar Hoffmann / Gudrun Quenzel

Schwerpunktbeiträge
Barry Percy-Smith / Morena Cuconato / Christian Reutlinger / Nigel Patrick Thomas: Action research with young people: possibilities and ‘messy realities’
Wolfgang Reißmann: Der „practice turn“ und die qualitative Jugendmedienforschung der handlungsorientierten Medienpädagogik
Marc Dietrich / Günter Mey: Visuelle Jugendkulturforschung: Trends und Entwicklungen
Jasmin Müller / Sandra Schütz / Folke Brodersen: Jugendforschung inklusiv und digital. Möglichkeiten, Voraussetzungen und Grenzen von Gebärdensprachvideos in digitalen Erhebungen
Matthias Reitzle / Julia Dietrich: From Between-Person Statistics to Within-Person Dynamics

Freier Beitrag
Mischa Frei / Daniel Süss: Nutzungsdauer und Präferenzen für Videospiele und ihre Zusammenhänge mit dem Ärgerempfinden bei Fehlern in der Schule

Kurzbeiträge
Regine Schelle / Kristine Blatter / Stefan Michl: Erforschung pädagogischer Qualität aus Sicht der Kinder. Chancen und Herausforderungen
Sandra Fendrich / Jens Pothmann: Kinder- und Jugendhilfereport 2018 – Sekundäranalysen amtlicher Daten als Beitrag für eine empirische Jugendhilfeforschung
Jörg Maywald: 30 Jahre UN-Kinderrechtskonvention – eine Zwischenbilanz

Rezensionen
Manfred Liebel: Michael Kirchner, Sabine Andresen, Kristina Schierbaum (2018): Janusz Korczaks ‚schöpferisches Nichtwissen‘ vom Kind. Beiträge zur Kindheitsforschung

Inhaltsverzeichnis herunterladen
Leseproben

 

Einzelbeitrags-Download (Open Access/Gebühr): diskurs.budrich-journals.de
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Zusätzliche Information

Verlag

ISSN

1862-5002

eISSN

2193-9713

Jahrgang

14. Jahrgang 2019

Ausgabe

3

Erscheinungsdatum

26.09.2019

Umfang

138

Sprache

Deutsch

Format

17 x 24 cm

DOI

https://doi.org/10.3224/diskurs.v14i3

Homepage

https://diskurs.budrich-journals.de

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Autor*innen

Schlagwörter

Aktionsforschung, Audiovisuelle GTM, Bewegte Bilder, Cross Lagged Panel Model, Digitale Befragung, Dynamische Systemtheorie, Empirische Jugendhilfeforschung, Ethnografie, Gebärdensprache, Gebärdensprachvideos, Gehörlosigkeit, Grounded Theory Methodologie, Handlungsorientierte Medienpädagogik, Hörbeeinträchtigung, Individuelle Entwicklung, Inklusion, Jugend, Jugendforschung, Jugendkulturen, Jugendkulturforschung, Jugendmedienforschung, Junge Menschen, Kinder, Kinderrechte, Medien, Nutzungsdauer, PAR, Partizipation, Praxistheorie, Pädagogische Qualität, Realitäten, Reflexion, Schule, Stille Bilder, UN-Kinderrechtskonvention, Vereinte Nationen, Videospiel Genres, Videospiele, Visuelle GTM, Visuelle Methoden, Wissen, Zeitreihendaten, Ärger

Abstracts

Action research with young people: possibilities and ‘messy realities’ (Barry Percy-Smith, Morena Cuconato, Christian Reutlinger, Nigel Patrick Thomas)
This paper reflects on our experiences of using participatory action research (PAR) with young people as part of an EU H2020 project exploring the spaces and styles of youth participation in formal, nonformal and informal settings. The paper outlines key tenets of action research and provides a brief review of the literature concerning the use of PAR in youth research. Drawing on three case studies, we provide an honest account of some of the messy realities involved in realising the promise of participatory action research in practice. The central focus is on how the action research played out in practice, the challenges of undertaking PAR within the context of a funded project with predefined deliverables, the power relationships between researchers and young people and how agendas are negotiated in action research. We conclude with some critical reflections on lessons learnt, highlighting the importance of acknowledging the exploratory nature of PAR and the critical role of the researcher as facilitator. Keywords: action research, PAR, young people, participation, reflection, knowledge
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Der „practice turn“ und die qualitative Jugendmedienforschung der handlungsorientierten Medienpädagogik (Wolfgang Reißmann)
Der Beitrag beschäftigt sich mit Methodologie und Methodik der Jugendmedienforschung im Umfeld der handlungsorientierten Medienpädagogik und setzt diese in Beziehung zum so genannten „practice turn“. These ist, dass die medienpädagogische Forschung seit Ende der 1970er Jahre als pädagogischer bzw. kommunikations- und medienwissenschaftlicher Teilbereich eine eigene erste Praxiswende vollzogen hat. In Teilen geht diese Hand in Hand mit Verständnisweisen, die heute mit dem Schlagwort Praxeologie/Soziologie der Praktiken verknüpft werden. In anderen Teilen verwehrt sich die Forschung der handlungsorientierten Medienpädagogik gegen praxistheoretische Perspektiven. Der Beitrag beschäftigt sich vor diesem Hintergrund erstens mit der Frage, welches Praxisverständnis in diesem spezifischen Forschungsbereich kultiviert wurde und wo die Orientierungen gegenläufig und inkommensurabel bleiben. Zweitens skizziert er die Konturen einer zweiten Praxiswende, die noch nicht auf den Punkt zu bringen ist, aber sich gegenwärtig als Reaktion auf Digitalisierung und aktueller Mediatisierungsschübe andeutet. Schlagwörter: Handlungsorientierte Medienpädagogik, Praxistheorie, Medien, Jugendforschung, Beobachtung und Ethnografie
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Visuelle Jugendkulturforschung: Trends und Entwicklungen (Marc Dietrich, Günter Mey)
Weil sich jugendliche Lebenswelten permanent verändern, hat sich die zuständige Jugendkulturforschung immerzu neuen Herausforderungen zu stellen. Angesichts der Verbreitung neuerer Medien zur Rezeption, Distribution und Produktion visueller Daten sind zunehmend systematische Analysen in diese Bereich gefordert. Entsprechend begann sich im zurückliegenden Jahrzehnt ein neues Forschungsfeld in der Jugendkulturforschung zu konturieren, in dem visuelle Daten untersucht werden. Zur Darstellung sich bereits abzeichnender Themen und Methoden stellen wir einige Studien zu stillen und bewegten Bildern vor, um dann spezieller auf den Ansatz der Audiovisuellen Grounded-Theory Methodologie (AVGTM) zu fokussieren, den wir im Rahmen eines laufenden Forschungsprojekts anhand der Analyse von HipHop-Videos entwickeln. Schlagwörter: Jugendkulturen, Jugend, visuelle Methoden, stille Bilder, bewegte Bilder, Grounded-Theory-Methodologie (GTM), Visuelle GTM, Audiovisuelle GTM
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Jugendforschung inklusiv und digital. Möglichkeiten, Voraussetzungen und Grenzen von Gebärdensprachvideos in digitalen Erhebungen (Jasmin Müller, Sandra Schütz, Folke Brodersen)
Durch die voranschreitende Digitalisierung bieten sich neue Ansätze für Designs und Methoden in der Jugendforschung. Mit vielfältigen digitalen Möglichkeiten wachsen auch Chancen für inklusiv angelegte Befragungen. Dieser Beitrag fokussiert exemplarisch gehörlose bzw. hörbeeinträchtigte gebärdensprachige Jugendliche und stellt nach einem theoretischen und empirischen Überblick die Frage, ob und inwieweit diese heterogene Gruppe Jugendlicher durch in digitale Fragebögen implementierte Videos in Gebärdensprache profitieren kann. Anhand zweier kontrastiver Fallvignetten sollen Erfahrungen aus dem Projekt „Inklusive Methoden“ in Bezug auf Möglichkeiten, Voraussetzungen, Herausforderungen und Grenzen digitaler Befragungen mit Gebärdensprachvideos dargestellt und diskutiert werden. Schlagwörter: Digitale Befragung, Gebärdensprachvideos, Inklusion, Gehörlosigkeit und Hörbeeinträchtigung, Jugendforschung
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From Between-Person Statistics to Within-Person Dynamics (Matthias Reitzle, Julia Dietrich)
Change is the most prominent aspect of research endeavors in developmental and educational psychology. To date, preferred methods for studying change, especially those that rely on quantitative methodologies, are based on sample-based correlational analyses conducted with longitudinal panel studies. In this article we argue that research designs need to move beyond a between-person research strategy because dynamic processes occur within individual children and adolescents. The aim is to provide developmental and educational researchers with a guide to gathering and analyzing data so as to be able to answer questions about processes of change and development from a within-person perspective. Our discussion of current practices and our guidance on future research is based on a dynamic systems view on development. Keywords: time series data, individual development, dynamic systems theory, cross-lagged panel model
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Nutzungsdauer und Präferenzen für Videospiele und ihre Zusammenhänge mit dem Ärgerempfinden bei Fehlern in der Schule (Mischa Frei, Daniel Süss)
Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie sich die Nutzungsdauer von und die Präferenzen für Videospiele auf die Ärgerdisposition und das Ärgerempfinden von 16- bis 25-Jährigen auswirken, wenn sie in der Schule Fehler begehen. Hierzu beantworteten 313 Probanden aus der Schweiz einen Online-Fragebogen. Dieser umfasste Fragen zu Videospielen, eine Vor- und Nachhermessung des Ärgerzustands sowie eine ärgerinduzierende Intervention dazwischen. Zusätzlich wurden soziodemographische Angaben und dispositionelle Ärgerdimensionen erhoben. Es zeigte sich, dass das Begehen von Fehlern in der Schule nicht zwangsläufig zu einer Ärgerzunahme führte. Etwa die Hälfte der Probanden zeigte danach sogar eine Ärgerreduktion. Jugendliche, welche Rollenspiele präferierten, zeigten eine höhere Ärgerkontrolle und drückten ihren Ärger weniger offen nach aussen aus als Jugendliche, welche Rollenspiele nicht präferierten. Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games präferierten, richteten den Ärger weniger nach innen oder unterdrückten ihn weniger als Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games nicht präferierten. Ausserdem zeigten Jugendliche, welche Sport Games präferierten, eine geringere Ärgerkontrolle als Jugendliche, welche Sport Games nicht präferierten. Weiter zeigte sich, dass männliche Jugendliche signifikant häufiger Videospiele spielen als weibliche. Die Nutzungsdauer von Videospielen korrelierte nicht signifikant mit der Ärgerzunahme. Somit kann nicht davon ausgegangen werden, dass Videospiele zu einer fehlerfreundlicheren Haltung führen. Es kann aber auch festgehalten werden, dass Videospiele keine verstärkende Wirkung auf das Ärgerempfinden haben. Medienkritische Haltungen konnten diesbezüglich nicht bestätigt werden. Schlagwörter: Videospiele, Nutzungsdauer, Videospiel-Genres, Ärger, Schule
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Diskurs 3-2019 | Neue Methoden der Jugendforschung

Editorial
Dagmar Hoffmann / Gudrun Quenzel

Schwerpunktbeiträge
Barry Percy-Smith / Morena Cuconato / Christian Reutlinger / Nigel Patrick Thomas: Action research with young people: possibilities and ‘messy realities’
Wolfgang Reißmann: Der „practice turn“ und die qualitative Jugendmedienforschung der handlungsorientierten Medienpädagogik
Marc Dietrich / Günter Mey: Visuelle Jugendkulturforschung: Trends und Entwicklungen
Jasmin Müller / Sandra Schütz / Folke Brodersen: Jugendforschung inklusiv und digital. Möglichkeiten, Voraussetzungen und Grenzen von Gebärdensprachvideos in digitalen Erhebungen
Matthias Reitzle / Julia Dietrich: From Between-Person Statistics to Within-Person Dynamics

Freier Beitrag
Mischa Frei / Daniel Süss: Nutzungsdauer und Präferenzen für Videospiele und ihre Zusammenhänge mit dem Ärgerempfinden bei Fehlern in der Schule

Kurzbeiträge
Regine Schelle / Kristine Blatter / Stefan Michl: Erforschung pädagogischer Qualität aus Sicht der Kinder. Chancen und Herausforderungen
Sandra Fendrich / Jens Pothmann: Kinder- und Jugendhilfereport 2018 – Sekundäranalysen amtlicher Daten als Beitrag für eine empirische Jugendhilfeforschung
Jörg Maywald: 30 Jahre UN-Kinderrechtskonvention – eine Zwischenbilanz

Rezensionen
Manfred Liebel: Michael Kirchner, Sabine Andresen, Kristina Schierbaum (2018): Janusz Korczaks ‚schöpferisches Nichtwissen‘ vom Kind. Beiträge zur Kindheitsforschung

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ISSN

1862-5002

eISSN

2193-9713

Jahrgang

14. Jahrgang 2019

Ausgabe

3

Erscheinungsdatum

26.09.2019

Umfang

138

Sprache

Deutsch

Format

17 x 24 cm

DOI

https://doi.org/10.3224/diskurs.v14i3

Homepage

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Pressestimmen

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Action research with young people: possibilities and ‘messy realities’ (Barry Percy-Smith, Morena Cuconato, Christian Reutlinger, Nigel Patrick Thomas)
This paper reflects on our experiences of using participatory action research (PAR) with young people as part of an EU H2020 project exploring the spaces and styles of youth participation in formal, nonformal and informal settings. The paper outlines key tenets of action research and provides a brief review of the literature concerning the use of PAR in youth research. Drawing on three case studies, we provide an honest account of some of the messy realities involved in realising the promise of participatory action research in practice. The central focus is on how the action research played out in practice, the challenges of undertaking PAR within the context of a funded project with predefined deliverables, the power relationships between researchers and young people and how agendas are negotiated in action research. We conclude with some critical reflections on lessons learnt, highlighting the importance of acknowledging the exploratory nature of PAR and the critical role of the researcher as facilitator. Keywords: action research, PAR, young people, participation, reflection, knowledge
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Der „practice turn“ und die qualitative Jugendmedienforschung der handlungsorientierten Medienpädagogik (Wolfgang Reißmann)
Der Beitrag beschäftigt sich mit Methodologie und Methodik der Jugendmedienforschung im Umfeld der handlungsorientierten Medienpädagogik und setzt diese in Beziehung zum so genannten „practice turn“. These ist, dass die medienpädagogische Forschung seit Ende der 1970er Jahre als pädagogischer bzw. kommunikations- und medienwissenschaftlicher Teilbereich eine eigene erste Praxiswende vollzogen hat. In Teilen geht diese Hand in Hand mit Verständnisweisen, die heute mit dem Schlagwort Praxeologie/Soziologie der Praktiken verknüpft werden. In anderen Teilen verwehrt sich die Forschung der handlungsorientierten Medienpädagogik gegen praxistheoretische Perspektiven. Der Beitrag beschäftigt sich vor diesem Hintergrund erstens mit der Frage, welches Praxisverständnis in diesem spezifischen Forschungsbereich kultiviert wurde und wo die Orientierungen gegenläufig und inkommensurabel bleiben. Zweitens skizziert er die Konturen einer zweiten Praxiswende, die noch nicht auf den Punkt zu bringen ist, aber sich gegenwärtig als Reaktion auf Digitalisierung und aktueller Mediatisierungsschübe andeutet. Schlagwörter: Handlungsorientierte Medienpädagogik, Praxistheorie, Medien, Jugendforschung, Beobachtung und Ethnografie
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Visuelle Jugendkulturforschung: Trends und Entwicklungen (Marc Dietrich, Günter Mey)
Weil sich jugendliche Lebenswelten permanent verändern, hat sich die zuständige Jugendkulturforschung immerzu neuen Herausforderungen zu stellen. Angesichts der Verbreitung neuerer Medien zur Rezeption, Distribution und Produktion visueller Daten sind zunehmend systematische Analysen in diese Bereich gefordert. Entsprechend begann sich im zurückliegenden Jahrzehnt ein neues Forschungsfeld in der Jugendkulturforschung zu konturieren, in dem visuelle Daten untersucht werden. Zur Darstellung sich bereits abzeichnender Themen und Methoden stellen wir einige Studien zu stillen und bewegten Bildern vor, um dann spezieller auf den Ansatz der Audiovisuellen Grounded-Theory Methodologie (AVGTM) zu fokussieren, den wir im Rahmen eines laufenden Forschungsprojekts anhand der Analyse von HipHop-Videos entwickeln. Schlagwörter: Jugendkulturen, Jugend, visuelle Methoden, stille Bilder, bewegte Bilder, Grounded-Theory-Methodologie (GTM), Visuelle GTM, Audiovisuelle GTM
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Jugendforschung inklusiv und digital. Möglichkeiten, Voraussetzungen und Grenzen von Gebärdensprachvideos in digitalen Erhebungen (Jasmin Müller, Sandra Schütz, Folke Brodersen)
Durch die voranschreitende Digitalisierung bieten sich neue Ansätze für Designs und Methoden in der Jugendforschung. Mit vielfältigen digitalen Möglichkeiten wachsen auch Chancen für inklusiv angelegte Befragungen. Dieser Beitrag fokussiert exemplarisch gehörlose bzw. hörbeeinträchtigte gebärdensprachige Jugendliche und stellt nach einem theoretischen und empirischen Überblick die Frage, ob und inwieweit diese heterogene Gruppe Jugendlicher durch in digitale Fragebögen implementierte Videos in Gebärdensprache profitieren kann. Anhand zweier kontrastiver Fallvignetten sollen Erfahrungen aus dem Projekt „Inklusive Methoden“ in Bezug auf Möglichkeiten, Voraussetzungen, Herausforderungen und Grenzen digitaler Befragungen mit Gebärdensprachvideos dargestellt und diskutiert werden. Schlagwörter: Digitale Befragung, Gebärdensprachvideos, Inklusion, Gehörlosigkeit und Hörbeeinträchtigung, Jugendforschung
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Change is the most prominent aspect of research endeavors in developmental and educational psychology. To date, preferred methods for studying change, especially those that rely on quantitative methodologies, are based on sample-based correlational analyses conducted with longitudinal panel studies. In this article we argue that research designs need to move beyond a between-person research strategy because dynamic processes occur within individual children and adolescents. The aim is to provide developmental and educational researchers with a guide to gathering and analyzing data so as to be able to answer questions about processes of change and development from a within-person perspective. Our discussion of current practices and our guidance on future research is based on a dynamic systems view on development. Keywords: time series data, individual development, dynamic systems theory, cross-lagged panel model
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Nutzungsdauer und Präferenzen für Videospiele und ihre Zusammenhänge mit dem Ärgerempfinden bei Fehlern in der Schule (Mischa Frei, Daniel Süss)
Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie sich die Nutzungsdauer von und die Präferenzen für Videospiele auf die Ärgerdisposition und das Ärgerempfinden von 16- bis 25-Jährigen auswirken, wenn sie in der Schule Fehler begehen. Hierzu beantworteten 313 Probanden aus der Schweiz einen Online-Fragebogen. Dieser umfasste Fragen zu Videospielen, eine Vor- und Nachhermessung des Ärgerzustands sowie eine ärgerinduzierende Intervention dazwischen. Zusätzlich wurden soziodemographische Angaben und dispositionelle Ärgerdimensionen erhoben. Es zeigte sich, dass das Begehen von Fehlern in der Schule nicht zwangsläufig zu einer Ärgerzunahme führte. Etwa die Hälfte der Probanden zeigte danach sogar eine Ärgerreduktion. Jugendliche, welche Rollenspiele präferierten, zeigten eine höhere Ärgerkontrolle und drückten ihren Ärger weniger offen nach aussen aus als Jugendliche, welche Rollenspiele nicht präferierten. Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games präferierten, richteten den Ärger weniger nach innen oder unterdrückten ihn weniger als Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games nicht präferierten. Ausserdem zeigten Jugendliche, welche Sport Games präferierten, eine geringere Ärgerkontrolle als Jugendliche, welche Sport Games nicht präferierten. Weiter zeigte sich, dass männliche Jugendliche signifikant häufiger Videospiele spielen als weibliche. Die Nutzungsdauer von Videospielen korrelierte nicht signifikant mit der Ärgerzunahme. Somit kann nicht davon ausgegangen werden, dass Videospiele zu einer fehlerfreundlicheren Haltung führen. Es kann aber auch festgehalten werden, dass Videospiele keine verstärkende Wirkung auf das Ärgerempfinden haben. Medienkritische Haltungen konnten diesbezüglich nicht bestätigt werden. Schlagwörter: Videospiele, Nutzungsdauer, Videospiel-Genres, Ärger, Schule
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