Verlag Barbara Budrich

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Informationen zum Buch

ISBN: 978-3-8474-3026-1

Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis

Mรถglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven

Erscheinungsdatum : 20.01.2025

22,99 โ‚ฌ - 24,90 โ‚ฌ

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ISBN: 978-3-8474-3026-1
Kategorien: Education

Beschreibung

Digital Game-based Learning erรถffnet neue Mรถglichkeiten des eigenstรคndigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fรถrdern oder komplexe Fรคhigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games fรผr die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.
Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmรถglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.

Die Herausgeber*innen:
Dr. Bjรถrn Allmendinger, stellvertretender Geschรคftsfรผhrer von Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut fรผr Berufspรคdagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universitรคt Hannover
Dr. Petra Franziska Kรถster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim

Der Fachbereich:
Educational Science

Zusรคtzliche Informationen

Publisher

ISBN

978-3-8474-3026-1

eISBN

978-3-8474-3230-2

Format

14,8 x 21,0 cm

Scope

165

Year of publication

2025

Date of publication

20.01.2025

Edition

1.

Language

Deutsch

Additional Content

Inhaltsverzeichnis + Leseprobe

Bewertungen

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Autor*innen

Bjรถrn Allmendinger
Petra F. Kรถster

Keywords

auรŸerschulische Bildung, berufliche Bildung, Digitale Lernformate, Erwachsenenbildung, Gamification, Januar 2025, Lernspiele, politische Bildung

Pressestimmen

Alle Beitrรคge zeigen, dass digiยญtale Spiele und Gamification-Ansรคtze interessante Lehr- und Lernmittel sein kรถnnen, die beispielsweise zur Fรถrderung von kritischem Denken beitragen kรถnnen. [โ€ฆ] Zudem werden eine Vielzahl von Desideraten aufgedeckt, die fรผr konzeptionelle und empirisch ausgerichtete Forschungsvorhaben bestehen (z.B. zur Produktion und Rezeption von Settings im DGBL).

Tanja Jeschke, MEDIENwissenschaft, 2025, Nr. 3

Das Buch ist […] ein lesenswerter Sammelband fรผr alle, die sich einfรผhrend mit den Mรถglichkeiten und Grenzen spielbasierter Lernmethoden auseinandersetzen mรถchten sowie erste Anregungen fรผr die Umsetzung im Bildungsbereich erhalten wollen.

Helen Strebel, Professorin fรผr Therapiewissenschaften an der Hochschule Bielefeld, ergopraxis, 7-8/2025

Beschreibung

Beschreibung

Digital Game-based Learning erรถffnet neue Mรถglichkeiten des eigenstรคndigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fรถrdern oder komplexe Fรคhigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games fรผr die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.
Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmรถglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.

Die Herausgeber*innen:
Dr. Bjรถrn Allmendinger, stellvertretender Geschรคftsfรผhrer von Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut fรผr Berufspรคdagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universitรคt Hannover
Dr. Petra Franziska Kรถster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim

Der Fachbereich:
Educational Science

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Zusรคtzliche Informationen

Publisher

ISBN

978-3-8474-3026-1

eISBN

978-3-8474-3230-2

Format

14,8 x 21,0 cm

Scope

165

Year of publication

2025

Date of publication

20.01.2025

Edition

1.

Language

Deutsch

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Bjรถrn Allmendinger
Petra F. Kรถster

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Pressestimmen

Alle Beitrรคge zeigen, dass digiยญtale Spiele und Gamification-Ansรคtze interessante Lehr- und Lernmittel sein kรถnnen, die beispielsweise zur Fรถrderung von kritischem Denken beitragen kรถnnen. [โ€ฆ] Zudem werden eine Vielzahl von Desideraten aufgedeckt, die fรผr konzeptionelle und empirisch ausgerichtete Forschungsvorhaben bestehen (z.B. zur Produktion und Rezeption von Settings im DGBL).

Tanja Jeschke, MEDIENwissenschaft, 2025, Nr. 3

Das Buch ist […] ein lesenswerter Sammelband fรผr alle, die sich einfรผhrend mit den Mรถglichkeiten und Grenzen spielbasierter Lernmethoden auseinandersetzen mรถchten sowie erste Anregungen fรผr die Umsetzung im Bildungsbereich erhalten wollen.

Helen Strebel, Professorin fรผr Therapiewissenschaften an der Hochschule Bielefeld, ergopraxis, 7-8/2025

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